






對于學前兒童游戲的發(fā)展往往以游戲類型的變化表現(xiàn)出來
關于這方面的內(nèi)容我們已經(jīng)在第三編中從兒童人際交往的角度作了闡述。游戲類型的數(shù)量在發(fā)展過程中的不同年齡階段上呈現(xiàn)出倒U形趨勢,并且兒童在每個階段都有某種偏愛的游戲類型。我國心理學家楊麗珠等人與美國學者合作對學前兒童在游戲中的社交與認知類型發(fā)展進行的跨文化比較研究發(fā)現(xiàn),盡管在一些游戲類型上存在一定文化差異,但中美兒童的游戲社交水平和認知水平在整體上均隨年齡增長而不斷提高。楊麗珠等:《學前兒童在游戲中社交類型和認知類型發(fā)展的研究》,載《心理學報》,1995年第1期。多數(shù)卷軸動作類游戲都是橫版的,而大多數(shù)著重射擊的卷軸動作游戲是豎版的。
一個游戲角色被設計出來,ta還是沒有生命的,需要游戲動作設計師賦予ta走、跑、跳、攻擊等動作,ta才能活靈活現(xiàn)的呈現(xiàn)在我們眼前。
游戲動作設計師需要了解動畫原理,各種角色類型的基本動畫規(guī)律,掌握蒙皮技術、權重分配、變形方法。為游戲角色添加骨骼以及整套的骨骼動畫控制裝備,游戲中常用的循環(huán)非循環(huán)動作制作,表情動畫的制作,常見貼圖特1效粒子的制作方法,動力學系統(tǒng)。